UML
merupakan singkatan
dari “Unified Modelling Language” yaitu suatu metode permodelan secara
visual untuk sarana perancangan sistem berorientasi objek.
Definisi UML yaitu sebagai suatu bahasa yang sudah menjadi standar pada visualisasi, perancangan dan juga pendokumentasian sistem software. Saat ini UML sudah menjadi bahasa standar dalam penulisan blue print software.
B. Tujuan atau fungsi dari penggunaan UML
Inilah beberapa tujuan atau fungsi
dari penggunaan UML, yang diantaranaya:
- Dapat memberikan bahasa permodelan visual kepada pengguna dari berbagai macam pemerograman maupun proses rekayasa.
- Dapat menyatukan praktek-praktek terbaik yang ada dalam permodelan.
- Dapat memberikan model yang siap untuk digunakan, merupakan bahasa permodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan sistem dan untuk saling menukar model secara mudah.
- Dapat berguna sebagai blue print, sebab sangat lengkap dan detail dalam perancangannya yang nantinya akan diketahui informasi yang detail mengenai koding suatu program.
- Dapat memodelkan sistem yang berkonsep berorientasi objek, jadi tidak hanya digunakan untuk memodelkan perangkat lunak (software) saja.
- Dapat menciptakan suatu bahasa permodelan yang nantinya dapat dipergunakan oleh manusia maupun oleh mesin.
C. Jenis-Jenis diagram UML dan beberapa contoh
diagramnya
a. Use case diagram
Use case diagram yaitu salah satu
jenis diagram pada UML yang menggambarkan interaksi antara sistem dan aktor,
use case diagram juga dapat men-deskripsikan tipe interaksi antara si pemakai
sistem dengan sistemnya.
b. Activity Diagram
Activity diagram atau diagram
aktivitas yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang dapat memodelkan
proses-proses apa saja yang terjadi pada sistem.
c. Sequence diagram
Sequence diagram yaitu salah satu
jenis diagram pada UML yang menjelaskan interaksi objek yang berdasarkan urutan
waktu, sequence diagram juga dapat menggambarkan urutan atau tahapan yang harus
dilakukan untuk dapat menghasilkan sesuatu seperti pada use case diagram.
d. Class diagram
Class diagram yaitu salah satu jenis
diagram pada UML yang digunakan untuk menampilkan kelas-kelas maupun paket-paket
yang ada pada suatu sistem yang nantinya akan digunakan. Jadi diagram
ini dapat memberikan sebuah gambaran mengenai sistem maupun relasi-relasi
yang terdapat pada sistem tersebut.
Statemachine diagram yaitu salah
satu jenis diagram pada UML yang menggambarkan transisi maupun perubahan
keadaan suatu objek pada sistem.
f. Communication diagram
Communication diagram yaitu salah
satu jenis diagram pada UML yang dapat menggamabarkan tahapan terjadinya
suatu aktivitas dan diagram ini juga menggambarkan interaksi antara objek yang
ada pada sistem. Hampir sama seperti sequence diagram akan tetapi communication
diagram lebih menekankan kepada peranan masing-masing objek pada sistem.
g. Deployment diagram
Deployment diagram yaitu salah satu
diagram pada UML yang menunjukan tata letak suatu sistem secara fisik, dapat
juga dikatakan untuk menampilkan bagian-bagian softwere yang terdapat pada
hardwere dan digunakan untuk menerapkan suatu sistem dan hubungan antara
komponen hardwere. Jadi Deployment diagram intinya untuk menunjukan letak
softwere pada hardwere yang digunakan sistem.
h. Component diagram
Component diagram yaitu salah satu
jenis diagram pada UML yang menggambarkan softwere pada suatu sistem.
Component diagram merupakan penerapan softwere dari satu ataupun lebih
class, dan biasanya berupa file data atau .exe, source kode, table, dokumen
dsb.
i. Object diagram
Object diagram yaitu salah satu
jenis diagram pada UML yang menggambarkan objek-objek pada suatu sistem dan
hubungan antarnya.
j. Composite structure diagram
Composite structure diagram yaitu
salah satu jenis diagram pada UML yang menggambarkan struktur internal dari
penklasifikasian (class, component atau use case) dan termasuk titik-titik
interaksi penklasifikasian kebagian lainnya dari suatu sistem. Ini hampir mirip
seperti class diagram akan tetapi composite structure diagram menggambarkan
bagian-bagian dari individu kelas saja bukan semua kelas.
k. Interaction Overview Diagram
Interaction Overview diagram yaitu
salah satu jenis diagram pada UML yang berguna untuk men-visualisasikan
kerjasama dan hubungan antara activity diagram dengan sequence diagram.
l. Package diagram
Package diagram yaitu salah satu
jenis diagram pada UML digunakan untuk mengelompokan kelas dan juga menunjukan
bagaimana elemen model akan disusun serta mengambarkan ketergantungan antara
paket-paket.
m. Diagram Timing
Diagram timing yaitu salah satu
jenis diagram pada UML yang disebut sebagai bentuk lain dari interaksi diagram,
dimana fokus yang paling utamanya kepada waktu. Diagram timing berguna
untuk menunjukan faktor-faktor yang membatasi waktu antara perubahan state
terhadap objek yang berbeda.
D.
Symbol-Symbol UML
NO
|
GAMBAR
|
NAMA
|
KETERANGAN
|
1
|
Actor
|
Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna
mainkan ketika berinteraksi dengan use
case.
|
|
2
|
Dependency
|
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu
elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya
elemen yang tidak mandiri (independent).
|
|
3
|
Generalization
|
Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang
ada di atasnya objek induk (ancestor).
|
|
4
|
Include
|
Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit.
|
|
5
|
Extend
|
Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.
|
|
6
|
Association
|
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan
objek lainnya.
|
|
7
|
System
|
Menspesifikasikan paket yang
menampilkan sistem secara terbatas.
|
|
8
|
Use Case
|
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan
sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor
|
|
9
|
Collaboration
|
Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja
sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan
elemen-elemennya (sinergi).
|
|
10
|
Note
|
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan
mencerminkan suatu sumber daya komputasi
|
Gambar
1. Simbol Use Case Diagram
NO
|
GAMBAR
|
NAMA
|
KETERANGAN
|
1
|
Generalization
|
Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang
ada di atasnya objek induk (ancestor).
|
|
2
|
Nary
Association
|
Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2
objek.
|
|
3
|
Class
|
Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta
operasi yang sama.
|
|
4
|
Collaboration
|
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan
sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor
|
|
5
|
Realization
|
Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.
|
|
6
|
Dependency
|
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu
elemen mandiri (independent) akan
mempegaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri
|
|
7
|
Association
|
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan
objek lainnya
|
Gambar 2.
Simbol Class Diagram
NO
|
GAMBAR
|
NAMA
|
KETERANGAN
|
1
|
LifeLine
|
Objek entity, antarmuka yang saling berinteraksi.
|
|
2
|
Message
|
Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat
informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi
|
|
3
|
|
Message
|
Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat
informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi
|
ambar 3.
Simbol Sequence Diagram
NO
|
GAMBAR
|
NAMA
|
KETERANGAN
|
1
|
State
|
Nilai atribut dan nilai link pada suatu waktu
tertentu, yang dimiliki oleh suatu objek.
|
|
2
|
Initial
Pseudo State
|
Bagaimana objek dibentuk atau diawali
|
|
3
|
Final
State
|
Bagaimana objek dibentuk dan
dihancurkan
|
|
4
|
Transition
|
Sebuah kejadian yang memicu sebuah state objek
dengan cara memperbaharui satu atau lebih nilai atributnya
|
|
5
|
Association
|
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan
objek lainnya.
|
|
6
|
Node
|
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan
mencerminkan suatu sumber daya komputasi.
|
Gambar 4.
Simbol StateChart Diagram
NO
|
GAMBAR
|
NAMA
|
KETERANGAN
|
1
|
Actifity
|
Memperlihatkan bagaimana
masing-masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain
|
|
2
|
Action
|
State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari
suatu aksi
|
|
3
|
Initial
Node
|
Bagaimana objek dibentuk atau diawali.
|
|
4
|
Actifity
Final Node
|
Bagaimana objek dibentuk dan
dihancurkan
|
|
5
|
Fork Node
|
Satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi
beberapa aliran
|
Gambar 5.
Simbol Actifity Diagram
1. Contoh Use Case Diagram Aplikasi Resep Makanan Berbasis Android
2. Contoh Sequence Diagram Aplikasi Resep Makanan Berbasis Android
3. Contoh Activity
Diagram Aplikasi Resep Makanan Berbasis Android
Class Diagram
Tidak ada komentar:
Posting Komentar